https://i.imgur.com/ueODgvC.png
We are looking to change how we calculate your met factions when determining Grudge Targets to instead look at factions you share a land border with rather than just any met faction.
This change will still allow Grudge Targets to scale up/down depending on your local situation, but it won't get out of control after simply meeting new factions across the map.
We will be removing the control/growth penalties from the 2nd Age of Reckoning bracket (Skruff) and slightly lowering the debuffs from the 1st (Elgi).
While we don't want players to always hit the higher rewards each cycle, we also don't want them to struggle to get out of the negative brackets. By making the 2nd stage (Skruff) act more like a neutral stage rather than a second negative one, it will hopefully alleviate the pressure of needing to clear at least 50% each cycle to simply get out of the red.
We are looking to increase the Age of Reckoning durations to 15 turns from 10
By giving players a longer duration we hope it gives them a bit more freedom to take that 2-3 turn movement to a new target that might have more grudges rather than feeling like you always need to rush to the next closest enemy because you don't have enough time.
We will be adding a few more starting grudges to the world where appropriate
We will be reducing the size of the spawned grudge settler army, but allowing you to increase it more via techs.
Grudge settler units will no longer be free to recruit, but adding some recruitment cost reduction in midgame techs.
We're reducing the maximum grudge settlers reserved in the pool, and reducing the cap of grudge settler units that can be in each army at the start of the game, but adding more capacity to the tech tree.
Nous envisageons de modifier la façon dont nous calculons les factions rencontrées lors de la détermination des objectifs de rancune afin de prendre en compte les factions avec lesquelles vous partagez une frontière terrestre plutôt que n'importe quelle faction rencontrée.
Ce changement permettra toujours aux cibles de rancune d'augmenter ou de diminuer en fonction de votre situation locale, mais elles ne deviendront pas incontrôlables après avoir simplement rencontré de nouvelles factions sur la carte.
Nous allons supprimer les pénalités de contrôle/croissance de la deuxième tranche de l'âge de la comptabilité (Skruff) et réduire légèrement les affaiblissements de la première (Elgi).
Bien que nous ne voulions pas que les joueurs atteignent toujours les récompenses les plus élevées à chaque cycle, nous ne voulons pas non plus qu'ils luttent pour sortir des tranches négatives. En faisant en sorte que la deuxième étape (Skruff) ressemble davantage à une étape neutre qu'à une deuxième étape négative, nous espérons atténuer la pression liée à la nécessité d'obtenir au moins 50 % à chaque cycle pour simplement sortir du rouge.
Nous envisageons d'augmenter la durée de l'Age of Reckoning de 10 à 15 tours
En donnant aux joueurs une durée plus longue, nous espérons leur donner un peu plus de liberté pour se déplacer de 2 à 3 tours vers une nouvelle cible qui pourrait avoir plus de rancune, plutôt que d'avoir l'impression de devoir toujours se précipiter sur l'ennemi le plus proche parce qu'on n'a pas assez de temps.
Nous allons ajouter quelques rancunes de départ dans le monde, là où c'est nécessaire
Nous allons réduire la taille de l'armée de colons rancuniers, tout en vous permettant de l'augmenter grâce aux technologies.
Le recrutement des unités de colons rancuniers ne sera plus gratuit, mais le coût de recrutement sera réduit dans les technologies de milieu de partie.
Nous réduisons le nombre maximum de colons de la rancune réservés dans le pool, ainsi que le nombre maximum d'unités de colons de la rancune pouvant se trouver dans chaque armée au début de la partie, mais nous ajoutons plus de capacité à l'arbre technologique.
grosse refonte ça sera moins puissant mais plus efficace, pour le coup ça me derange pas, malakai est trop fort actuellement avec les unités free de partout
vaut mieux ça qu'ils nerf les stats de nos unités, ça me pose aucun souci
Source : https://community.creative-assembly.com/total-war/total-war-warhammer/forums/7-patch-notes-amp-announcements/threads/4989-total-war-warhammer-iii-hotfix-5-0-1
Vous savez si un des héros thane fantomatiques de Belegar a été changé en héros tueur ou on se coltine toujours deux thanes ?
Le 03 mai 2024 à 22:01:02 :
Vous savez si un des héros thane fantomatiques de Belegar a été changé en héros tueur ou on se coltine toujours deux thanes ?
Pourquoi ils seraient changés en tueurs ?
les thanes sont devenus des heros inutiles en effet, mais osef on parle de la refonte ici
Le 03 mai 2024 à 22:01:02 :
Vous savez si un des héros thane fantomatiques de Belegar a été changé en héros tueur ou on se coltine toujours deux thanes ?
si un ancetre de belegar serait un tueur belegar le serait aussi non?
D’ailleurs le bug des héros fantômes de Belegar impossible de bouger de sa capital va être corriger ?
Car vraiment je vous conseil pas de faire l’erreur de le confédérée si il n’a plus de territoire
Le 03 mai 2024 à 23:31:00 :
les thanes sont devenus des heros inutiles en effet, mais osef on parle de la refonte ici
Comment ça inutile ?
L'entraînement c'est très fort depuis que ça a été modifié et les thane restent les meilleurs tanks dispo côté héros chez les nains.
Pour la refonte ça a l'air plutôt ok, j'espère qu'ils nerferont un peu certains buff de malakai aussi, rendre viable un doomstack de canon c'est quand même un peu absurde.
Juste un des deux pour avoir un héros tueurs aussi, pour que Belegar ait accès à tous les héros. Les thanes sont très bien, en avoir un dans son armée, c'est super mais en avoir deux, c'est inutile ! Je veux de la régénération d'armée avec Belegar !
ben on a 4 héros maintenant,
entre le tueur de dragons qui est un terminator d'anti larges sur pattes et qui est meme bon en duel de ce que j'ai vu
le heros maitre des runes
et le heros ingenieur (indispensable dans toute armée naine)
j'ai pas d'utilité pour le thane désormais
Les changements ont l'air pas trop mal par contre je trouve ça un peu con de nerf les debuffs de la mécanique, -25 de croissance et -3 d'ordre public c'est vraiment que dalle et c'est que pour le premier tier qui est très facile à passer. Les debuffs du second tier sont complètement oubliables. Mais bon t'as certain joueur qui sont à la limite de faire une crise cardiaque dès qu'ils voient le moindre chiffre écrit en rouge sur leur écrans faut croire.
Le 04 mai 2024 à 13:50:48 :
Les changements ont l'air pas trop mal par contre je trouve ça un peu con de nerf les debuffs de la mécanique, -25 de croissance et -3 d'ordre public c'est vraiment que dalle et c'est que pour le premier tier qui est très facile à passer. Les debuffs du second tier sont complètement oubliables. Mais bon t'as certain joueur qui sont à la limite de faire une crise cardiaque dès qu'ils voient le moindre chiffre écrit en rouge sur leur écrans faut croire.
This. Comme la possession de Malus, la mécanique des nains ne restera qu'un choix entre un peu et beaucoup de bonus.
Le 04 mai 2024 à 13:22:47 :
ben on a 4 héros maintenant,entre le tueur de dragons qui est un terminator d'anti larges sur pattes et qui est meme bon en duel de ce que j'ai vu
le heros maitre des runes
et le heros ingenieur (indispensable dans toute armée naine)j'ai pas d'utilité pour le thane désormais
Sauf que les ancêtres de Belegar n'ont rien à voir avec tes considérations d'optimisation.
j'ai un peu peur que comme souvent les changement soit overkill. augmenter le nombre de tour diminuer les malus et diminuer le total de rancune a atteindre jtrouve ca beaucoup?
c'est un peu comme leur equilibrage de la croissance. les nain avait un probleme de croissance(c'était deja moins le cas avant les tweak recent mais bref)
Booster la croissance des nain tout en reduisant les tier des batiments pour recruter les unité c'est overkill tu fais soit l'un soit l'autre.
Le 04 mai 2024 à 14:51:32 :
Le 04 mai 2024 à 13:22:47 :
ben on a 4 héros maintenant,entre le tueur de dragons qui est un terminator d'anti larges sur pattes et qui est meme bon en duel de ce que j'ai vu
le heros maitre des runes
et le heros ingenieur (indispensable dans toute armée naine)j'ai pas d'utilité pour le thane désormais
Sauf que les ancêtres de Belegar n'ont rien à voir avec tes considérations d'optimisation.
Je crois surtout que aucun a fait le serment du tueur donc aucune raison que un des fantomes soit un tueur ça fait plus de sens en Thane
Le 04 mai 2024 à 14:51:32 :
Le 04 mai 2024 à 13:22:47 :
ben on a 4 héros maintenant,entre le tueur de dragons qui est un terminator d'anti larges sur pattes et qui est meme bon en duel de ce que j'ai vu
le heros maitre des runes
et le heros ingenieur (indispensable dans toute armée naine)j'ai pas d'utilité pour le thane désormais
Sauf que les ancêtres de Belegar n'ont rien à voir avec tes considérations d'optimisation.
osef des ancetres fantomes uniques à Belegar, on parlait des héros Thane normaux génériques. J'ai du mal à leur trouver une utilité désormais quand on peut recruter des héros tueurs de dragons / heros runes / et surtout ingenieurs nains.
Le 04 mai 2024 à 15:49:49 :
j'ai un peu peur que comme souvent les changement soit overkill. augmenter le nombre de tour diminuer les malus et diminuer le total de rancune a atteindre jtrouve ca beaucoup?c'est un peu comme leur equilibrage de la croissance. les nain avait un probleme de croissance(c'était deja moins le cas avant les tweak recent mais bref)
Booster la croissance des nain tout en reduisant les tier des batiments pour recruter les unité c'est overkill tu fais soit l'un soit l'autre.
c'est clair. apres le systeme en l'etat que ce soit l'age du jugement ou le rework global qu'ils ont fait aux nains reste un immense buff/powercreep à la race naine.
les petits ajustements qu'ils ont en tete m'ont l'air pas degueulasse
osef des ancetres fantomes uniques à Belegar, on parlait des héros Thane normaux génériques. J'ai du mal à leur trouver une utilité désormais quand on peut recruter des héros tueurs de dragons / heros runes / et surtout ingenieurs nains.
Facile, les Thanes sont des énormes tank. Ils ont aussi des talents qui leurs sont propre et qui sont pas mal du tout genre augmenter les munitions des Ironbreakers/Miners, filer Snipe aux Rangers ou l'aura Guardien.
Le 04 mai 2024 à 18:41:41 :
osef des ancetres fantomes uniques à Belegar, on parlait des héros Thane normaux génériques. J'ai du mal à leur trouver une utilité désormais quand on peut recruter des héros tueurs de dragons / heros runes / et surtout ingenieurs nains.
Facile, les Thanes sont des énormes tank. Ils ont aussi des talents qui leurs sont propre et qui sont pas mal du tout genre augmenter les munitions des Ironbreakers/Miners, filer Snipe aux Rangers ou l'aura Guardien.
mouais pas convaincu, je spam quasi plus les rangers depuis qu'on a les gyrocopteres et les bombardiers qui ont été buff de zinzin
entre une unité qui tire au sol et des machines volantes qui tirent en mouvement j'ai fait mon choix mais c'est peut etre une erreur
Les Rangers sont pas mal du tout pour contourner, surtout ceux de Bugman qui ont quand même la regen.
Puis maintenant que tu peux avoir le Daemon Slayer en seigneur c'est justement bien d'avoir un tank avec le Thane vu que le Slayer est à poil donc prends cher.
Puis maintenant que tu peux avoir le Daemon Slayer en seigneur c'est justement bien d'avoir un tank avec le Thane vu que le Slayer est à poil donc prends cher.
ouais c'est pour ça que je prefere faire l'inverse, prendre un Seigneur des Runes ou un Seigneur (normal) le tanky bien baleze + ensuite un Heros Daemon Slayer
Le Seigneur Demon Slayer je le vois bien plus si je veux me faire un stack de tueurs